postheadericon Sonic Generations

Crearon el fantástico Sonic Rush, desarrollaron la adaptación de Sonic Colors para DS y ayudaron a terminar la cuarta y más novedosa entrega de Sonic The Hedgehog. Con tal historial, a Dimps no le hace falta demostrar mucho, aunque sigue haciéndolo, en esta ocasión llevando las generaciones 2D y 3D del erizo hasta Nintendo 3DS. Te contamos lo rápido que es el puercoespín con el efecto estereoscópico activado.



Sonic Generations promete convertirse en uno de los más destacados títulos del erizo azul de los últimos años, y no sólo en Xbox 360 y PlayStation 3, sino también en su correspondiente versión para Nintendo 3DS. Para la ocasión, además, los creadores se han esforzado por darnos un acercamiento diferente al del videojuego “next-gen”, pero sin olvidar la premisa de recorrer la ya dilatada carrera de la mascota de Sega a lo largo de sus 20 años de historia.


Por ello, a nadie debería extrañar que la demostración de la Gamescom contuviera niveles tan emblemáticos como Green Hill, primera fase del inolvidable Sonic The Hedgehog (1991). Eso sí, ahora bajo dos perspectivas diferentes, con un salto entre la generación más clásica de Sonic (su versión más tierna) y la nueva (más tendente a una jugabilidad que calca las bases de exponentes portátiles tan destacados como Sonic Rush).
El más clásico, el de toda la vida. La versión clásica de Sonic será más lenta, pero aún así rápida, con todos los elementos plataformeros tradicionales de los años 90.







Un Sonic entre dimensiones
En definitiva, un planteamiento que nos invita a recorrer mismas zonas, pero alternando distinto diseño de niveles y, ante todo, dos tipos de Sonic. Uno es rápido, el de toda la vida, un puercoespín con la capacidad de correr, de hacer “loopings” y de practicar la archiconocida técnica del spin-dash; el otro es el más moderno, capaz de aumentar su velocidad (“boost”) convirtiendo la experiencia en algo casi frenético, difícil de seguir con la mirada.


Resumidamente, dos juegos en uno, o más bien, dos formas de ver a uno de los personajes más queridos en la historia de los videojuegos. Y la verdad es que la mezcla parece acertada, de manera que los más puristas puedan experimentar niveles al estilo más clásico, mientras que los jugadores más modernos de Sonic puedan seguir conectando con las últimas reformas introducidas sobre la apariencia y jugabilidad ideadas por el actual Sonic Team.

Eso sí, no habrá opción para seleccionar con quién jugar en cada momento. De esta forma, si el primer acto de un mundo, como Green Hill, nos pone en las botas del Sonic tradicional, el acto segundo ya será bajo la perspectiva del Sonic más actual. Y esto tiene una gran trascendencia. En primer lugar, porque el diseño de niveles también se modifica totalmente, uno respirando el estilo de los juegos noventeros y el otro rezumando todo el poder de las últimas aventuras 2D del erizo.
El más moderno, el de ahora. La versión moderna de Sonic no duda en cambiar de perspectiva, si es necesario colocando la cámara detrás de él (como en Sonic Adventure).
Lo que es más, las fases de Sonic más moderno harán uso de un cambio dinámico de perspectiva, con frecuentes movimientos de cámara que pasen de una toma lateral a otra más ladeada, para incluso llegar a colocarse justo detrás de nuestro personaje con un seguimiento en tercera persona al más puro estilo Sonic Adventure. Todo un cajón de sastre para un videojuego que no aprovecha la pantalla táctil más que para mostrarnos en la pantalla inferior el progreso en cada nivel. Una decisión que creemos acertada, si tenemos en cuenta que lo más importante es que nuestro veloz héroe pueda controlarse de manera precisa. Y, a pesar de la velocidad, a la que cuesta acostumbrarse, nuestra primera impresión es que así sucede.

Si con la parte tradicional no tendremos ningún problema (debido a la simpleza de los controles: saltar, correr y realizar spin-dash), en la otra vertiente tampoco habrá demasiadas complicaciones más allá de dominar técnicas como el salto en rebote -para escalar paredes-, la velocidad supersónica (conocida como “boost”) o el ataque en salto, pulsando el botón en cuanto la interfaz de pantalla así nos lo sugiera.

Y para los que estén preocupados por la dificultad del videojuego, pueden estar tranquilos.Sonic Generations para 3DS no es un título fácil, y mucho menos cuando el objetivo sea conseguir la máxima puntuación (dividida en calificaciones: A, B, C, D...) en cada nivel. Aparte, los jefes de nivel resultarán complicados, como el robot al que nos tuvimos que enfrentar con el Sonic tradicional durante la feria germana. Tras varios intentos logramos superarlo, pero no sin antes haber estudiado sus patrones de conducta.
Una de las fases que se mostraron en la Gamescom fue Mushroom Hill, con un aspecto más otoñal. La variedad cromática volverá a ser clave en un título de Sonic, faltaría más...

Todo, prácticamente, como en el pasado, en la que se nos presenta como una brillante combinación entre clasicismo retro y modernidad sónica, cubiertos ambos por un apartado visual muy colorido y por una velocidad de juego vertiginosa que hace a Sonic soltar polvo a su paso como nunca. Y es que el efecto estereoscópico también ayuda a apreciar mucho mejor el salto jugable 2D-3D entre generaciones del erizo azul de SEGA.

Sin duda, una demostración jugable, la de la Gamescom, que aunque fuera larga aún nos dejó con ganas de más. Puede que pareciera rápido, tal vez demasiado (o tal vez es que hayamos perdido cualidades desde que jugamos a sus primeros títulos en los 90), pero no cabe duda de que este nuevo videojuego del Sonic Team presenta buenas razones para esperarlo de cara a su lanzamiento el próximo 4 de noviembre. Las generaciones veteranas y más jóvenes de la veloz mascota tienen una cita entre dimensiones (2D y 3D) en la nueva portátil de Nintendo. Y parece que será obligada...